di IFAK – operatore e geniere malvagio
Vorrei iniziare questo articolo dicendo che è strettamente legato al mondo del softair. Non intende essere una guida alla guerriglia, né al mondo militare o paramilitare, né a contesti più seri. Non nego la possibilità che ci si possa prendere spunto, ma voglio togliermi dalle spalle la responsabilità che ne segue.
Vorrei anche dire che non ho l’ardire di impormi come maestro assoluto: anzi, mi considero abbastanza un profano, ma dopo anni di gioco e simulazione sia in ambito boschivo sia urbano e misto, qualcosina l’ho imparata — e ho imparato anche a prevenire e sopprimere alcune situazioni “spinose”.

1. Il ruolo della luce e delle sagome nel softair
Una cosa che molti sottovalutano quando si parla di softair è quanto siano rivelatrici le sagome e quanto si possa giocare con la luce — e a volte questa frase è da prendere nel senso più letterale del termine.
Ogni operatore che voglia simulare ambienti militari o
paramilitari nel suo loadout può avere un AN/PEQ, un kit torcia, un
laser, un LAM e varianti anche da elmo.
Quello che molti ignorano
è come possano essere usati in maniera “creativa”.
Chiunque abbia visto un film a tema militare sa che la luce in modalità stroboscopica acceca, ma questa tattica è molto fragile se non si usano torce specifiche per l’accecamento.
Molti però non considerano quanto la modalità a luce costante/fissa possa essere terrificante.
2. Le granate stroboscopiche e il fattore “distrazione”
Forse qualcuno si chiederà: “Questo è un articolo su
fumogeni e granate, perché parli di luce e torce?”
Presto
detto: tra i supporti inventati per il softair esistono le
granate stroboscopiche, esteticamente simili alle granate
flashbang M84 ma con un case metallico pieno di LED che creano luce
stroboscopica a largo raggio.
Sono utili per accecare ambienti chiusi o semibui,
ma rendono tutti allo stesso livello — attaccanti e difensori.
Sono
però validi strumenti di distrazione che interrompono l’OODA
Loop (per approfondire:
https://it.wikipedia.org/wiki/OODA_loop).
Questo è lo stesso principio per cui alcuni Marines hanno preso l’abitudine — per gioco ma con efficacia notevole — di lanciare paperelle di gomma nelle stanze prima o assieme alle granate.
3. Perché il connubio fumo + torcia è così potente

Prima di entrare nel merito, un esempio.
Quando si guida nella
nebbia, la prima regola è: “non usare gli
abbaglianti”.
Gli abbaglianti creano un “muro bianco”
che impedisce di vedere.
Lo stesso problema lo affrontano i vigili del fuoco durante le operazioni di soccorso in ambienti bui e pieni di fumo: l’uso della torcia può peggiorare la visibilità.
Ora immaginiamo questo scenario in softair:
- si lancia un fumogeno in un corridoio,
- si attende che il fumo saturi l’ambiente,
- poi si lancia una granata stroboscopica oppure si punta una torcia a luce fissa contro il fumo.
Risultato: si blocca completamente la visuale a chiunque sia dall’altra parte.
La luce rimbalza sulle particelle di fumo creando un vero e proprio muro bianco.
Questo chiude una via potenzialmente pericolosa e crea una condizione tattica totalmente a favore di chi attacca.
4. Sfruttare il caos: granate e fumo come diversivo
Una volta creato il muro di fumo e luce si possono usare granate
simulative (piro o a molla) per impedire a chi è in agguato di
capire cosa sta succedendo.
Chi non vede, di solito si
nasconde, o nella peggiore delle ipotesi espone la testa e
scopre che la granata simulativa era molto più vicina del previsto.
Ora uno scenario più ampio.
Poniamo di avere tre lati
dell’edificio sfruttabili (Nord, Est, Ovest), mentre il Sud è
troppo controllato per un’irruzione efficace.
È possibile creare disinformazione selettiva:
- si lanciano abbastanza fumogeni e gran-sim su un lato,
- si induce la squadra avversaria a pensare a un attacco frontale,
- mentre si irrompe da uno degli altri due lati.
Il fumo e i rumori rendono difficile distinguere chi cammina da chi avanza tatticamente: la confusione gioca a nostro favore.
Per i giocatori online queste strategie sono basilari.
Ma sul campo, quando un fumogeno ti entra nel campo visivo e il nemico che ti sparava da ore 12 ti arriva improvvisamente da ore 9, la differenza la senti eccome.
5. Granate: regolamenti, equivoci e problemi ricorrenti

È strano quanta poca conoscenza ci sia sulle granate, anche tra
giocatori esperti.
I regolamenti cambiano da campo a campo, ma
quasi sempre vale:
“Se ti arriva a tre metri, sei
morto.”
Specie in trincee e stanze piccole.
Eppure non tutti sembrano saperlo.
Racconto un esempio:
Lancio una gran-sim a molla in
trincea.
Quando sporgo la testa per controllare, vengo
letteralmente fucilato da quattro persone che mi dicono:
“Non
è esplosa, ha fatto cilecca.”
Devo spiegare che:
- la granata a molla non fa rumore,
- era aperta, quindi “esplosa”,
- e che tutti tranne quello dietro al muro di terra sarebbero stati “morti” in un contesto realistico.
6. Le granate ad impatto: vantaggi e rischi

Ho evitato di usare una pirotecnica solo per non danneggiare i timpani di nessuno, e la risposta è stata spararmi in faccia.
Non proprio corretto o civile.
Le granate ad impatto ora vanno molto di moda:
- stampabili in 3D,
- economiche,
- riutilizzabili,
- si ripagano dopo pochi utilizzi.
Ma devono essere fatte bene.
Alcuni design,
anche originali (come quelli di BullTac, comunque eccellenti),
presentano difetti non indifferenti.
Se stampate male o senza modifiche, io personalmente non le consiglierei.
Nel softair vengono trattate come:
- disturbatori (tipo flashbang),
oppure - granate simulative a frammentazione (3–4 metri di raggio letale).
Sono anche usate in altri ambiti: alcuni cacciatori o trekker le
appendono al gilet come “granate anti-lupo”.
Sono più rapide
e affidabili dei petardi tradizionali:
- niente accendino,
- niente fiammiferi,
- niente ricerca convulsa nel fondo dello zaino.
Le lanci e basta.
E si ricaricano facilmente con inneschi di libera vendita per munizioni calibro .12 (personalmente consiglio i Fiocchi 616: economici ed efficaci).
7. Considerazioni finali
I fumogeni vengono spesso usati come pretesto per un gioco
aggressivo:
se un operatore li lancia in un corridoio o in una
stanza, normalmente è il momento di correre dentro e pulire
sistematicamente.
Il difensore spesso non si aspetta un assalto nel
fumo, perché perde la propria visuale come l’altra squadra.
Ma
il fumo permette di ottenere posizioni vantaggiose e superare punti
difficili.
Le granate, invece, sono un argomento che dovrebbe essere spiegato
meglio ma che, per evitare lamentele e discussioni, molti campi
preferiscono proibire del tutto.
Questo crea un circolo vizioso:
meno si usano, meno si conoscono, e più diventano controverse.
Infine, torce, LAM e AN/PEQ sono massicciamente
sottovalutati e relegati a semplici “prop”.
In realtà
hanno un potenziale enorme.
Se qualcuno ha idee o pensieri su come sfruttare appieno questi
oggetti di simulazione, lo aspetto nei campi da gioco del Veneto.
Se
avete fortuna, sarò intento a lanciare fumogeni per coprire la
vostra avanzata o ritirata; se avete sfortuna, li vedrete arrivare
verso di voi.
Buone partite e sempre in gamba!
IFAK – operatore e geniere malvagio
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